A cadeira e-sports é um novo produto de época que subverte o tradicional conceito de assento, quebra o processo tradicional de assentos e transforma o tradicional material de assento. A cadeira esports segue um conceito de design humanizado único, que é ergonômico, tem três características de resistência ao desgaste, resistência a riscos e resistência a altas temperaturas. Tem boa permeabilidade ao ar e é fácil de limpar. O design do produto é elegante, simples e generoso. Atualmente, a cadeira esports não está mais limitada a assentos de jogos e está se tornando gradualmente popular entre os locais de trabalho, estudo e produção das pessoas.
No nível da política nacional, o e-sports eliminou gradualmente a impressão exclusiva do "adolescente viciado em Internet" na visão do público e tornou-se uma competição oficial legalmente reconhecida. Já em 2003, o e-sports tornou-se o 99º projeto oficial de esportes; em 2006, os regulamentos de gerenciamento de projetos de e-sports foram oficialmente anunciados; em 2008, o e-sports foi incluído no programa esportivo número 78 da China; em 2013, a Administração Geral de Esportes estabeleceu países de e-sports. equipe;
Em 2014, a World Cyber Games (WCA) foi permanentemente realizada em Yinchuan; em 19 de março de 2016, a Administração Geral de Esportes do Estado anunciou o estabelecimento da Aliança da Indústria de Esportes Eletrônicos da China Mobile; em 18 de abril de 2016, o Centro de Informações Esportivas da Administração Geral de Esportes do Estado uniu forças. A Tang Telecom (600198) sediou a primeira Competição Nacional de Esportes Eletrônicos Móveis (CMEG). O reconhecimento e apoio de políticas nacionais e a melhoria do ambiente de e-sports promoveram grandemente o desenvolvimento da indústria chinesa de cadeiras esportivas.
A indústria de cadeiras de e-sports da China está atualmente em fase de crescimento, o espaço de mercado ainda é grande e a escala da indústria está crescendo rapidamente. De acordo com o "2017-2022 China E-Sports Chair Market Competitiveness Survey e Investment Prospects Forecast Report" divulgado pelo New World Industrial Research Center, a produção anual da China e-sports cadeira aumentou de 2,355 milhões para 3,06 milhões em 2013- 2016 A taxa de crescimento homóloga do produto aumentou de 11,3% para 15,6% e a taxa de crescimento acelerou-se gradualmente. O volume de vendas aumentou de 2.174 milhões para 2.862 milhões, e a taxa de crescimento das vendas aumentou de 12,1% para 16,3%.
A indústria de e-sports em países desenvolvidos, como Europa, América do Norte e Coréia do Sul, se desenvolveu mais cedo e é relativamente madura. A pesquisa sobre cadeiras de e-sports também é cedo. Atualmente, a indústria de cadeira esports em países desenvolvidos estrangeiros concentra-se principalmente no design de produtos, especialmente em ergonomia e mecânica, e a qualidade, conforto e proteção ambiental dos produtos são relativamente elevados.

